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  1. Enhancing Collaboration and Digital Teaching Competencies in Higher Education: The KoKoN Project

    e-learning and education, Iss. 15

    Die Notwendigkeit einer schnellen Umstellung vom klassischen Präsenzunterricht auf digitale und virtuelle Lernformate während der Corona-Pandemie stellte selbst erfahrene Hochschullehrende vor Herausforderungen. Wenn Lehrende nach geeigneten Methoden für ihre Lehrszenarien und die damit verbundene Lehrkooperation suchen, nutzen sie in erster Linie den Austausch mit Kolleg:innen oder die naheliegende (Google-)Suche im Internet. KoKoN zielt darauf ab, über die Digitale Vernetzungsinfrastruktur für die Bildung (DVIB) einen einfachen und sicheren Zugang zu qualitativ hochwertigen und didaktisch aufbereiteten Lehr- und Lernmethoden zu ermöglichen, wobei die kooperative Nutzung und Weiterentwicklung didaktischer Methoden mit der Reflexion von erfahrungsrelevanten Best-Practice-Informationen für alle Nutzer:innen im Vordergrund steht. Der Beitrag beschreibt anhand eines Nutzungsszenarios die zentralen Komponenten dieses Projekts.

  2. Social VR as an approach to foster collaboration among scientists and educators within the networked infrastructure for education

    e-learning and education, Iss. 15

    Mit dem derzeitigen Aufbau einer zentralen Infrastruktur zur digitalen Vernetzung der Bildung will die Bundesrepublik Deutschland die zahlreichen, bestehenden Bildungsplattformen und -angebote technisch miteinander verknüpfen, um einen breiten, nutzerfreundlichen, personalisierten und selbstgesteuerten Zugang zu lebenslangem Lernen zu ermöglichen und die Zusammenarbeit aller Bildungsakteur:innen zu fördern. Dabei besteht eine zentrale Herausforderung darin, hierfür geeignete Technologien zu identifizieren, zu evaluieren, technisch zu vernetzen und didaktisch sinnvoll einzusetzen. Die vorliegende Fallstudie untersuchte Social Virtual Reality (Social VR) als potentiell geeignete Technologie für die wissenschaftliche Zusammenarbeit über die digitale Vernetzungsinfrastruktur. Eine virtuelle wissenschaftliche Konferenz wurde durchgeführt, um die wahrgenommene Passung zwischen Aufgabe und Technologie sowie die Technologieakzeptanz von Social VR in diesem Anwendungskontext zu erfassen. Die Teilnehmenden (N = 31) berichteten eine mittlere bis hohe wahrgenommene Eignung, Benutzerfreundlichkeit und Nützlichkeit der eingesetzten Social-VR, die wiederum zu einer hohen Intention für die zukünftige Nutzung der Technologie führte. Übereinstimmend mit bisherigen Ansätzen zur Integration von Modellen der Aufgaben-Technologie-Passung und Technologieakzeptanz sagte die Eignung der verwendeten Technologie die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit und Nützlichkeit voraus, die wiederum zu einer höheren Nutzungsintention der Social-VR führten. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass Social-VR für kollaborative Bildungsprozesse im Rahmen von wissenschaftlichen Veranstaltungen angemessen und geeignet ist und sich deshalb für die Anknüpfung an die „Digitale Vernetzungsinfrastruktur für die Bildung" eignet. Übereinstimmend mit früheren Untersuchungen weisen die Ergebnisse jedoch gleichermaßen darauf hin, dass die verwendete Social-VR sowohl unter technischen als auch unter gestalterischen Aspekten weiterentwickelt werden sollte, um ihre Eignung und Nutzerfreundlichkeit weiter zu erhöhen.

  3. Informelles Lernen Studierender mit Social Software unterstützen

    e-learning and education, Iss. 12

    E-Learning-Aktivitäten von Hochschulen haben häufig eine einseitige Ausrichtung auf die Unterstützung von Lehrveranstaltungen durch Technologien, insbesondere Lernmanagementsysteme. Dabei geraten die Studierenden als Zielgruppe nur mittelbar in den Blick. Diese Beobachtung nehmen die Autorinnen und Autoren des Bandes zum Anlass, das Lern-Erleben und die unterschiedlichen Phasen des Studiums aus Perspektive der Studierenden zu betrachten. Untersucht wird zudem, welche Unterstützungsangebote Hochschulen in welchen Phasen idealerweise bereitstellen. Die Autorinnen und Autoren formulieren detailliert, wie Hochschulen das studentische Lernen mit Hilfe von Social Software unterstützen können. Diese Empfehlungen basieren auf den Ergebnissen empirischer Untersuchungen sowie auf Fallstudien nationaler und internationaler Beispiele guter Praxis, die ausführlich präsentiert werden. Mit diesem Band möchten die Autorinnen und Autoren denjenigen, die in Bildungseinrichtungen des tertiären Sektors (aber auch in anderen Sektoren) tätig sind, konkrete Anregungen liefern, Unterstützungsangebote für das informelle Lernen von Studierenden mit Social Software stärker in den Blick zu nehmen und geeignete Angebote zu entwickeln. Die Publikation basiert auf Ergebnissen des Projekts „Learner Communities of Practice“, das zwischen 2009 und 2012 als Verbundprojekt sächsischer Hochschulen mit Förderung durch das SMWK unter Leitung des Medienzentrums der TU Dresden bearbeitet wurde.

  4. Enhancing Collaboration and Digital Teaching Competencies in Higher Education: The KoKoN Project

    e-learning and education, Iss. 15

    Die Notwendigkeit einer schnellen Umstellung vom klassischen Präsenzunterricht auf digitale und virtuelle Lernformate während der Corona-Pandemie stellte selbst erfahrene Hochschullehrende vor Herausforderungen. Wenn Lehrende nach geeigneten Methoden für ihre Lehrszenarien und die damit verbundene Lehrkooperation suchen, nutzen sie in erster Linie den Austausch mit Kolleg:innen oder die naheliegende (Google-)Suche im Internet. KoKoN zielt darauf ab, über die Digitale Vernetzungsinfrastruktur für die Bildung (DVIB) einen einfachen und sicheren Zugang zu qualitativ hochwertigen und didaktisch aufbereiteten Lehr- und Lernmethoden zu ermöglichen, wobei die kooperative Nutzung und Weiterentwicklung didaktischer Methoden mit der Reflexion von erfahrungsrelevanten Best-Practice-Informationen für alle Nutzer:innen im Vordergrund steht. Der Beitrag beschreibt anhand eines Nutzungsszenarios die zentralen Komponenten dieses Projekts.

  5. Social VR as an approach to foster collaboration among scientists and educators within the networked infrastructure for education

    e-learning and education, Iss. 15

    Mit dem derzeitigen Aufbau einer zentralen Infrastruktur zur digitalen Vernetzung der Bildung will die Bundesrepublik Deutschland die zahlreichen, bestehenden Bildungsplattformen und -angebote technisch miteinander verknüpfen, um einen breiten, nutzerfreundlichen, personalisierten und selbstgesteuerten Zugang zu lebenslangem Lernen zu ermöglichen und die Zusammenarbeit aller Bildungsakteur:innen zu fördern. Dabei besteht eine zentrale Herausforderung darin, hierfür geeignete Technologien zu identifizieren, zu evaluieren, technisch zu vernetzen und didaktisch sinnvoll einzusetzen. Die vorliegende Fallstudie untersuchte Social Virtual Reality (Social VR) als potentiell geeignete Technologie für die wissenschaftliche Zusammenarbeit über die digitale Vernetzungsinfrastruktur. Eine virtuelle wissenschaftliche Konferenz wurde durchgeführt, um die wahrgenommene Passung zwischen Aufgabe und Technologie sowie die Technologieakzeptanz von Social VR in diesem Anwendungskontext zu erfassen. Die Teilnehmenden (N = 31) berichteten eine mittlere bis hohe wahrgenommene Eignung, Benutzerfreundlichkeit und Nützlichkeit der eingesetzten Social-VR, die wiederum zu einer hohen Intention für die zukünftige Nutzung der Technologie führte. Übereinstimmend mit bisherigen Ansätzen zur Integration von Modellen der Aufgaben-Technologie-Passung und Technologieakzeptanz sagte die Eignung der verwendeten Technologie die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit und Nützlichkeit voraus, die wiederum zu einer höheren Nutzungsintention der Social-VR führten. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass Social-VR für kollaborative Bildungsprozesse im Rahmen von wissenschaftlichen Veranstaltungen angemessen und geeignet ist und sich deshalb für die Anknüpfung an die „Digitale Vernetzungsinfrastruktur für die Bildung" eignet. Übereinstimmend mit früheren Untersuchungen weisen die Ergebnisse jedoch gleichermaßen darauf hin, dass die verwendete Social-VR sowohl unter technischen als auch unter gestalterischen Aspekten weiterentwickelt werden sollte, um ihre Eignung und Nutzerfreundlichkeit weiter zu erhöhen.

  6. Informelles Lernen Studierender mit Social Software unterstützen

    e-learning and education, Iss. 12

    E-Learning-Aktivitäten von Hochschulen haben häufig eine einseitige Ausrichtung auf die Unterstützung von Lehrveranstaltungen durch Technologien, insbesondere Lernmanagementsysteme. Dabei geraten die Studierenden als Zielgruppe nur mittelbar in den Blick. Diese Beobachtung nehmen die Autorinnen und Autoren des Bandes zum Anlass, das Lern-Erleben und die unterschiedlichen Phasen des Studiums aus Perspektive der Studierenden zu betrachten. Untersucht wird zudem, welche Unterstützungsangebote Hochschulen in welchen Phasen idealerweise bereitstellen. Die Autorinnen und Autoren formulieren detailliert, wie Hochschulen das studentische Lernen mit Hilfe von Social Software unterstützen können. Diese Empfehlungen basieren auf den Ergebnissen empirischer Untersuchungen sowie auf Fallstudien nationaler und internationaler Beispiele guter Praxis, die ausführlich präsentiert werden. Mit diesem Band möchten die Autorinnen und Autoren denjenigen, die in Bildungseinrichtungen des tertiären Sektors (aber auch in anderen Sektoren) tätig sind, konkrete Anregungen liefern, Unterstützungsangebote für das informelle Lernen von Studierenden mit Social Software stärker in den Blick zu nehmen und geeignete Angebote zu entwickeln. Die Publikation basiert auf Ergebnissen des Projekts „Learner Communities of Practice“, das zwischen 2009 und 2012 als Verbundprojekt sächsischer Hochschulen mit Förderung durch das SMWK unter Leitung des Medienzentrums der TU Dresden bearbeitet wurde.

  7. Enhancing Collaboration and Digital Teaching Competencies in Higher Education: The KoKoN Project

    e-learning and education, Iss. 15

    Die Notwendigkeit einer schnellen Umstellung vom klassischen Präsenzunterricht auf digitale und virtuelle Lernformate während der Corona-Pandemie stellte selbst erfahrene Hochschullehrende vor Herausforderungen. Wenn Lehrende nach geeigneten Methoden für ihre Lehrszenarien und die damit verbundene Lehrkooperation suchen, nutzen sie in erster Linie den Austausch mit Kolleg:innen oder die naheliegende (Google-)Suche im Internet. KoKoN zielt darauf ab, über die Digitale Vernetzungsinfrastruktur für die Bildung (DVIB) einen einfachen und sicheren Zugang zu qualitativ hochwertigen und didaktisch aufbereiteten Lehr- und Lernmethoden zu ermöglichen, wobei die kooperative Nutzung und Weiterentwicklung didaktischer Methoden mit der Reflexion von erfahrungsrelevanten Best-Practice-Informationen für alle Nutzer:innen im Vordergrund steht. Der Beitrag beschreibt anhand eines Nutzungsszenarios die zentralen Komponenten dieses Projekts.

  8. Social VR as an approach to foster collaboration among scientists and educators within the networked infrastructure for education

    e-learning and education, Iss. 15

    Mit dem derzeitigen Aufbau einer zentralen Infrastruktur zur digitalen Vernetzung der Bildung will die Bundesrepublik Deutschland die zahlreichen, bestehenden Bildungsplattformen und -angebote technisch miteinander verknüpfen, um einen breiten, nutzerfreundlichen, personalisierten und selbstgesteuerten Zugang zu lebenslangem Lernen zu ermöglichen und die Zusammenarbeit aller Bildungsakteur:innen zu fördern. Dabei besteht eine zentrale Herausforderung darin, hierfür geeignete Technologien zu identifizieren, zu evaluieren, technisch zu vernetzen und didaktisch sinnvoll einzusetzen. Die vorliegende Fallstudie untersuchte Social Virtual Reality (Social VR) als potentiell geeignete Technologie für die wissenschaftliche Zusammenarbeit über die digitale Vernetzungsinfrastruktur. Eine virtuelle wissenschaftliche Konferenz wurde durchgeführt, um die wahrgenommene Passung zwischen Aufgabe und Technologie sowie die Technologieakzeptanz von Social VR in diesem Anwendungskontext zu erfassen. Die Teilnehmenden (N = 31) berichteten eine mittlere bis hohe wahrgenommene Eignung, Benutzerfreundlichkeit und Nützlichkeit der eingesetzten Social-VR, die wiederum zu einer hohen Intention für die zukünftige Nutzung der Technologie führte. Übereinstimmend mit bisherigen Ansätzen zur Integration von Modellen der Aufgaben-Technologie-Passung und Technologieakzeptanz sagte die Eignung der verwendeten Technologie die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit und Nützlichkeit voraus, die wiederum zu einer höheren Nutzungsintention der Social-VR führten. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass Social-VR für kollaborative Bildungsprozesse im Rahmen von wissenschaftlichen Veranstaltungen angemessen und geeignet ist und sich deshalb für die Anknüpfung an die „Digitale Vernetzungsinfrastruktur für die Bildung" eignet. Übereinstimmend mit früheren Untersuchungen weisen die Ergebnisse jedoch gleichermaßen darauf hin, dass die verwendete Social-VR sowohl unter technischen als auch unter gestalterischen Aspekten weiterentwickelt werden sollte, um ihre Eignung und Nutzerfreundlichkeit weiter zu erhöhen.

  9. Informelles Lernen Studierender mit Social Software unterstützen

    e-learning and education, Iss. 12

    E-Learning-Aktivitäten von Hochschulen haben häufig eine einseitige Ausrichtung auf die Unterstützung von Lehrveranstaltungen durch Technologien, insbesondere Lernmanagementsysteme. Dabei geraten die Studierenden als Zielgruppe nur mittelbar in den Blick. Diese Beobachtung nehmen die Autorinnen und Autoren des Bandes zum Anlass, das Lern-Erleben und die unterschiedlichen Phasen des Studiums aus Perspektive der Studierenden zu betrachten. Untersucht wird zudem, welche Unterstützungsangebote Hochschulen in welchen Phasen idealerweise bereitstellen. Die Autorinnen und Autoren formulieren detailliert, wie Hochschulen das studentische Lernen mit Hilfe von Social Software unterstützen können. Diese Empfehlungen basieren auf den Ergebnissen empirischer Untersuchungen sowie auf Fallstudien nationaler und internationaler Beispiele guter Praxis, die ausführlich präsentiert werden. Mit diesem Band möchten die Autorinnen und Autoren denjenigen, die in Bildungseinrichtungen des tertiären Sektors (aber auch in anderen Sektoren) tätig sind, konkrete Anregungen liefern, Unterstützungsangebote für das informelle Lernen von Studierenden mit Social Software stärker in den Blick zu nehmen und geeignete Angebote zu entwickeln. Die Publikation basiert auf Ergebnissen des Projekts „Learner Communities of Practice“, das zwischen 2009 und 2012 als Verbundprojekt sächsischer Hochschulen mit Förderung durch das SMWK unter Leitung des Medienzentrums der TU Dresden bearbeitet wurde.